Former de manière ludique avec les cartes de jeu (personnalisées)

 

Et si les cartes de jeu devenaient votre meilleur allié pour former vos apprenants de manière ludique ? C’est un pari (pas si osé que ça) que tous les formateurs peuvent facilement mettre en place. Voici quelques avantages et exemples d’applications à découvrir ci-dessous !

Pourquoi jouer pour former ?

Jouer et former font souvent bon ménage. Ce n’est plus à prouver, la gamification améliore l’expérience de l’apprenant en la rendant plus attrayante.

S’amuser permet aux personnes formées :

  • de se motiver davantage pour la tâche à accomplir,
  • de s’engager de manière plus intense dans la formation,
  • d’intégrer et de retenir des concepts plus facilement,
  • d’échanger davantage avec les autres personnes du groupe,
  • de stimuler la créativité,
  • d’augmenter la productivité.

La gamification au service de l’apprentissage présente donc de nombreux avantages. Les combiner ensemble est synonyme de succès garantis.

Les cartes : le meilleur atout pour former de manière ludique

Parmi tous les formats disponibles pour matérialiser un jeu, la carte reste LE support incontournable de tous les joueurs, petits ou grands !

Simple à manipuler, agréable à regarder et parfois riche d’informations. La carte de jeu est un atout essentiel lorsqu’on souhaite former de manière ludique. En effet, du plus simple au plus complexe, ce petit bout de carton offre de multiples possibilités :

  • Savoir compter, et planifier : compter le nombre de cartes en main et/ou en jeu, anticiper les occurrences, bluffer sur les cartes possédées, etc.
  • Illustrer/décrire un concept : un visuel et une description succincte pour expliquer un sujet donné.
  • “Activer” des compétences : lorsqu’elle est posée devant soi ou lorsqu’elle est inclinée à 45°, la carte peut activer des effets par rapport à un thème et/ou débloquer des capacités “spéciales” pour l’apprenant.
  • Choisir entre différentes capacités : se servir des cartes pour forcer l’apprenant à opérer des choix tactiques entre différents effets.
  • Générer des interactions entre différentes cartes : une carte peut déclencher des actions en cascades en fonction des cartes déjà posées.
  • Collectionner des cartes rares ou des cartes d’une même famille : donner envie aux apprenants de multiplier les cartes d’un même genre (pour générer plus d’effets) ou de posséder les pièces rares (et souvent plus puissantes).

 

2 exemples d’applications faciles à mettre en place

Si vous souhaitez former avec des exercices ludiques basés sur les cartes, voici 2 exemples d’applications très abordables :

(Ici déclinées pour le concept des 4P pour la marque Coca Cola)

  • Le jeu de 7 familles :
    Si vous avez de nombreux concepts à faire apprendre avec de multiples sous-domaines, créer un jeu de 7 familles s’avèrent une bonne solution. Les cartes permettent d’illustrer les différents sujets (1 famille = 1 couleur = 1 concept) et d’obtenir un meilleur taux de rétention des informations relatives à chaque sujet (1 carte = 1 sous-domaine d’une famille).
    Exemple :7 famille - 4P
    NB
    : Outre l’exercice de faire fabriquer les cartes par les apprenants, nous pouvons imaginer créer d’autres familles illustrant d’autres marques, ou bien d’autres familles illustrant d’autres concepts (ex: PESTEL, 5 forces de PORTER, etc.) pour la même marque (l’inégalité de sous-domaines entre différents concepts – 4 pour les 4P, 6 pour le PESTEL, etc. – pouvant être compensée par un système de points plus ou moins important selon le nombre de membres à l’intérieur d’une même famille).
  • La carte type Pokémon ou Magic :
    Si vous souhaitez aller plus en profondeur (vs. 7 familles), la carte type Pokémon offre plus de champs disponibles pour pouvoir décrire le concept, tout en obligeant l’apprenant à en faire ressortir l’essentiel.
    Exemple :
    Pokémon - 4P
    NB
    : Outre l’exercice de faire fabriquer les cartes par les apprenants, il est possible de s’inspirer des véritables jeux de cartes Pokémon et/ou Magic pour imaginer un jeu plus complet de collection de carte (deck building) et d’affrontement entre apprenants.